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        “996”創造游戲企業競爭力?來看看海外知名游戲制作人都是如何看待加班的

        照夕子  ? 

        在游戲行業中,加班加點、工作條件較差這一問題由來已久,一直是人們熱議的話題。

        近日,由于游戲設計團隊 Telltale Games 關閉工作室,游戲開發商 Rockstar 的員工每周工作時間高達 100 小時等消息的爆出,游戲行業中加班加點、工作條件差的問題再次引發了廣泛討論。

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        總的來說,部分業內人士表示,只要計劃周詳,加班加點這一問題本能完全解決。其他人則認為,有時候這一問題確實不可避免,但問題是員工過度工作的時間會持續多久,又將如何獲得補償?

        有關工作加班加點的公開案例多集中在 3A 級電視游戲以及電腦游戲領域。其實,在手游行業,加班加點現象也很普遍。

        因此,就以下兩大問題,我們咨詢了很多移動互聯網領域的專家:

        1、你對游戲行業中的“加班加點”有什么看法?為了解決這一問題,我們應該怎么做?

        2、關于工作條件差可能產生的影響,你是否有經驗與大家分享?

        Will Luton ——知名游戲公司 Rovio 執行制片人

        在手游領域,加班加點問題是最普遍也最核心的問題。例如,MZ 公司旗下專門收集工作崗位與年薪信息的網站 Glassdoor,員工紛紛抱怨加班加點現象嚴重。業內人士都知道,在 Glassdoor 及其它知名度高的移動工作室,員工的工作時間預計都會很長。

        Will Luton 曾在一家工作室工作,該工作室的創始人認為加班加點工作是崇高而極具價值的。這種認知逐漸滲透到整個工作室。

        當時,該工作室推出的一款游戲表現一塌糊涂,但創始人并沒有停止這款游戲的運作,而是要求 Chapple 的團隊每個人做出承諾,力挽狂瀾。這一團隊就在辦公室加班加點,不顧自己的身體健康,犧牲了正常的人際交往,終于讓這款游戲起死回生。

        然而,這款游戲在試運營大約一個月后,就被叫停了。項目負責人被解雇,其他人也被拆分到其它項目組。

        在接下來的幾個月里,該工作室大約有一半的人離職。其中一些人幻想破滅、身心俱疲,最終被解雇。很多人甚至徹底離開了游戲行業。

        然而,該工作室的創始人卻始終認為,員工加班加點能體現出他們對工作的熱愛和忠誠。這些創始人所信奉的,是凝結著血與汗的理想。正是這種思想,導致了員工的加班加點。創始人的自大催生出了高于實際的工作目標和對員工個人生活和長期影響的視而不見。

        事實上,有大量研究均證明加班加點根本行不通。即使在短期內,游戲項目顯示強制性加班在提高銷售額、評分等方面起到了作用。但是,隨著工作時間以小時遞增,游戲產量最終會下降,員工留存率也會大幅降低。

        Luton 認為,即使是一周 40 個小時的工作時間也過長,這一時長不僅會影響家庭生活,而且會讓人感到疲憊不堪。

        Luton 認為,工作室的合理工作時長為:每周工作 4 天,每天 8 小時,或是每周工作 5 天,每天 6.5 小時。根據帕金森定律,不論任務是多是少,最終都會在截止日期完成。因此,投入工作的時間長短與產出量大小,并無直接關系。

        Christopher Kassulke——HandyGames 的持有人兼 CEO

        加班加點是完全違法的。在德國,CEO 要是強制員工加班,會因此入獄。血、淚、汗都是無稽之談。或許有人反對,認為加班加點是協議的一部分,應該遵循,那這些人最終會像《權力的游戲》中瑟曦太后裸體游街一般,最終一無所有。

        一個團隊只有在不擔心離婚或是生病,每個項目結束后都能得到休息的情況下,才能高效地工作。加班加點的痛苦是美妙的食物、冷飲所不能抵消的,是物質享受所不能抵消的。

        大量關于游戲《荒野大鏢客:救贖 2》的開發商 Rockstar 加班加點情況的第一手資料和報道已經傳播開來。

        糟糕的工作計劃、差勁的控制能力和利益相關者的惡劣行為導致了員工的加班加點現象。另一方面,游戲發行的截止日期是固定的,像是假期即將來臨,電影上映,貿易公司的財務業績將出等時間點時,也常常需要員工加班加點工作。

        Ella Romanos——Strike Gamelabs 的商務總監

        Romanos 堅信,無論基于何種情況,加班都是不可接受的。如果游戲發布推遲了,那是管理層的責任,而不應該由開發團隊加班加點彌補。

        公司有關心員工的義務,無論開發團隊的成員是否自愿加班,公司都不能允許他們這樣做。

        在 Romanos 看來,任何允許或支持加班加點的人,都不應該成為團隊的領導者。

        Harry Holmwood——Marvelous Entertainment 歐洲區 CEO

        加班加點不僅會讓團隊失去工作動力,而且對每位員工都百無一利,尤其是經常加班的程序員。

        連續超過一周乃至兩周加班加點、埋頭苦干的程序員,無一例外很快就會效率低下,那些加班到深夜,花了幾個小時卻沒能解決的問題,在一夜好眠后,往往幾分鐘就能搞定。

        當然,有時會出現突發情況——在游戲大功告成前的最后一步,出現了一些意外漏洞;或者游戲進行中,遇到至關重要的問題,可能需要人們在正常工作時間以外,加一會兒班。

        這種情況不可避免。但是,加班加點不應該成為游戲開發項目的常規部分。這樣的加班加點,就像是那些從未真正開發過軟件的高管要求“必須竭盡全力,做點什么”,而最底層的員工不得不加班加點,做些心知肚明不會有實際幫助的工作,實際上并沒有任何意義。

        對于這樣的高管,Holmwood 建議他們學習一下《人物軟件》、《人月神話》等資料,真正了解游戲開發的運作過程。

        《人月神話》是 43 年前撰寫的,至今仍然適用。做好游戲行業的高管之前,先得學習其中總結的經驗教訓。

        Torulf Jernstr?m——Tribeflame 公司 CEO

        Jernstr?m 認為,加班加點不僅沒必要,而且大多時候會適得其反。

        只有最不需要動腦筋的日常工作,才能通過延長工作時間,更快地完成任務。而游戲開發工作絕不屬于這種情況。

        Tom Kinniburgh——MobileFreeToPlay 公司的顧問

        在許多游戲開發或設計工作中,時間并非衡量價值的標準。時間更適合衡量藝術類或內容較為繁重的任務,但是,從根本上說,工作量大并不等價于工作機敏高效。

        Kinniburgh 認為,經營一家公司時,員工每天只需要工作 7 個小時左右即可,其它時間取決于團隊的意愿。團隊要有清晰的規劃,并按部就班的執行,但不需要管理層告知如何執行,更不能被強迫執行。

        在游戲開發工作室中,游戲發行時間的壓力最終會落到開發團隊身上,如果出現了加班加點現象,要么是開發團隊缺乏清晰的規劃,要么是管理層沒有為團隊的執行提供足夠的幫助。

        如果時間成為了人們展示工作價值的主導因素,一家公司將無法再維持可持續的運營發展。比起確定發布日期,盡快推出游戲,免費游戲更側重于游戲應用本身的思考、研究和分析。優秀的工作室都深以為然。

        從長遠考慮,一款優秀的游戲應用可能需要數年的研發,才能完成。

        Dave Castelnuovo——Bolt Creative 公司持有者

        加班加點是一個復雜的問題。一方面,普通員工無法參與影響自身工作負荷的決策,只能在很長一段時間內被強迫加班,這是一件讓人非常沮喪的事情。

        世界上最糟糕的感覺就是,當員工開始在一項大型任務上取得一些進展時,管理層突然做出了改變工作方向或增加新內容的決定。員工不得不推翻之前的一切,再來一遍。像西西弗斯一樣無數次功敗垂成、從頭再來,這可不是什么有趣的事。

        從另一方面來看,如果預算已經用光,而游戲仍不夠吸引人,你會怎么做?只能調整游戲設計,且必須努力按時完成游戲的開發工作。

        企業持有人或開發人員的收入乃至家庭開支,往往取決于一款游戲的成敗。站在他們的角度想,他們會把自己的工作時間限制在每周40小時以內嗎?當我們看到Telltale工作室這樣頻繁、無節制的加班工作時,我們很容易下結論說,加班工作不對,但還有更多的加班加點,不同于Telltale工作室這樣的情況。

        談到加班工作,人們最常指責的對象就是項目管理部門、負責人,但是 Castelnuovo 認為,這種指責未免過于簡單、片面。

        Telltale 工作室頻繁、無節制的加班現象是因為其糟糕的商業決策。Castelnuovo 認為,項目管理人員已經盡其所能地應對業務上的需求。但是不可否認,他們承擔的工作量太大,已經超出了他們的能力范圍。

        Castelnuovo 也注意到,落后的技術和無聊的設計也會導致加班工作。一方面,如果代碼編寫漏洞百出,每次修復游戲漏洞時,可能反而會出現更多錯誤。

        另一方面,游戲設計師設計游戲內容時,可能無法為游戲增添樂趣,或是設計內容與游戲本身定位不符,導致多次返工,加班加點。

        以上幾類問題都很難處理。最優秀的開發團隊,或許可以嘗試構建以前沒有的體驗。但很難保證一定能有創新突破,因此也很難管理。

        Castelnuovo 認為,每周 60 個小時最合適。不可否認,Castelnuovo 是一個工作狂,對自己所做的工作充滿熱情,并且喜歡攻堅克難、努力工作。

        Castelnuovo 表示,比起每天下午 5 點下班,每周工作 40 個小時,他更熱衷于堅守他熱愛的游戲開發項目,瘋狂工作。 

        Will Luton——Rovio 的執行制作人

        “如果預算已經用光,而游戲仍不夠吸引人,你會怎么做?”

        絕對不要加班加點,那只會讓事情變得更糟糕。

        如果游戲開發工作已經接近尾聲,卻發現游戲非常差勁,那么,也不必加班加點再修改了,無濟于事。

        Tony Gowland——Ant Workshop CEO

        Gowland 認為,我們所例舉的幾個例子,都是還未理清自己到底要做什么游戲,就已經完全投入預算,開始研發工作的情況。正是因為缺乏具體的游戲構思和規劃,才會導致開發人員反復修改,加班加點。

        Reginaldo Valadares——Rovio Stockholm 總經理

        免費游戲的開發工作更像是一場馬拉松,而非百米沖刺。

        在特定情況下,加班加點可能產生積極作用。如果是短期、偶爾的加班,且是整個團隊一起加班,可以獲得成就感,促進同事情誼。

        除此之外,加班加點對工作毫無裨益。


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