手游運營

        手游運營

        日前,外媒Pocket Gamer援引Liftoff數據稱,在2016年1-6月期間,全球游戲類應用的用戶應用內購買獲取成本(指在游戲應用內讓用戶首次消費購買虛擬道具的平均推廣金額)已下降47%。據了解,Liftoff《...

        手游本地化時至今日已經是老生常談,但很多手游出海廠商因為資金和人力成本的考慮,在本地化上依然有意或者是無意的忽視了很多細節,下面11773手游君就本地化的那些注意點再給大家科普下,看看你家的產品之所以沒有在海外市場大賣,...

        在美國,93%的iOS和Android排名TOP 100的游戲,都擁有一個共同點。那就是支持Facebook賬號登陸。為什么通過Facebook登錄后,手游的表現會大幅提升呢?通過Facebook登錄后,還有哪些設置能夠...

        手游龍虎豹想請我對于當前“手游出海”談一談容易被CP或發行商忽略的點。我想了一圈最后把點落到了“用戶運營”這個點上。之所以要聊這個點,是因為就我觀察,目前行業內談出海,CP關心的是分成和機遇,發行商關心的是藍海和投放渠道...

        日前,應用開發公司Openxcell在其官網撰文,解析了韓國手游市場現狀,并為有志于進入該市場的開發者們,提供了若干建議,包括注重安卓應用商店、開發MMORPG類游戲等。2016年韓國手游市場規模將達14.8億美元據第三...

        手游貨幣化就像是一個移動的靶子,由于每款游戲都是獨特的,所以從根本上來說,沒有一個方法可以適應所有類型的游戲。不過,了解手游貨幣化策略的難點還是有所幫助的,西班牙手游公司Social Point的首席運營官Pepe Ca...

        近日,由Boss直聘主辦,白鯨社區協辦的“直聘學院——對話游戲開發”分享會在深圳舉行,騰訊天美藝游高級游戲策劃夏富榮和樂逗游戲開發中心總監連冠榮,分別結合各自公司關于手游研發和本地化代理的經驗,做了如下分享。繼承與突破為...

        近日,日本CyberStep公司公布了2016年5月期第3四半期財報(2015年6月~2016年2月),銷售額為12.43億日元(同比前年同期增加10.8%),營業損益為2.74億日元的赤字(前年同期為3500萬日元的赤...

        近日,日本CyberStep公司公布了2016年5月期第3四半期財報(2015年6月~2016年2月),銷售額為12.43億日元(同比前年同期增加10.8%),營業損益為2.74億日元的赤字(前年同期為3500萬日元的赤...

        對所有游戲開發團隊來說,創作玩家愿意入手,并連續幾周甚至幾個月留存的游戲產品可謂終極目標。在過去,很多研究機構都對游戲如何長期留存玩家的話題發表過觀點,但我們更愿意聽聽玩家們對此這么看。Woobi近期針對玩家做了一次問卷...

        3月8日,第五屆全球移動游戲大會(GMGC)在北京國家會議中心舉行。會上,R2Games VP唐桑田先生接受媒體采訪。主持人:各位媒體朋友們,大家好。今天第五屆全球移動游戲大會官方新聞中心有幸采訪到R2Games的VP唐...

        一提到手游禮包,我想手游媒體和游戲公司尤其是市場部的朋友都有很多要說的。對于媒體來說,禮包當然是價值越高數量越多越好,當然最好還是獨家的。禮包也是目前許多媒體吸引玩家最簡單粗暴有效的手段。而對于廠商來說主要就兩種態度了,...

        眾所周知,游戲行業是整個互聯網行業中加班加點最為普遍的重災區之一。一年中大家最翹首以盼的也許就是春節、國慶這種難得的大假期:可以享受和家人的團聚,或者給自己的身心一個喘息的機會。而節假日又恰巧是玩家們最為活躍,最有可能登...

        從消費心理來說節日提供了一次正當的消費“借口”,這種“借口”更可以通過線上積極的“活動刺激”信號與暗示,提高游戲用戶的付費率及活躍度。那么,該如何策劃一場好的游戲活動?第一步:明確游戲活動策劃的目的任何一場好的游戲活動策...

        一款游戲開發完成并不意味大功告成,如何選擇發布時機,如何進行營銷對整個鏈條也起著重要作用。下面為大家總結出的有關于游戲發布和營銷10點建議。希望能有所啟發。1. 產品穩定后再發布,免得遭來大量差評請記住,產品是關鍵。用戶...

        手游運營話題主要討論手機游戲運營。
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